Les Serious Games: Une Révolution (E-management) PDF

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Il existe les Serious Games: Une Révolution (E-management) PDF multiples jeux sérieux, selon les disciplines. Les jeux sérieux ont ensuite été utilisés par les entreprises pour former les employés.


Les jeux vidéos peuvent-ils être des outils pédagogiques ? 

Partant du postulat que le jeu est la meilleure pédagogie qui soit, et actualisant ce principe à l’ère du numérique, cet ouvrage propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire : il introduit et soutient l’usage des serious games dans l’éducation !

Dès lors qu’ils équilibrent parfaitement les aspects ludique et éducatif, les jeux vidéo constituent un support d’apprentissage privilégié. Or, s’ils sont omniprésents dans la société actuelle, leurs véritables enjeux et atouts restent largement méconnus, voire dissimulés derrière cette peur socialement partagée d’un univers prétendument violent.

L’auteure s’adresse donc aux enseignants, aux formateurs et à tous ceux qui sont impliqués dans l’éducation des jeunes (et des moins jeunes). Elle les convainc de l’intérêt qu’ils ont à considérer les serious games comme un outil pédagogique des plus pertinents et en parfaite cohérence avec les pédagogies actives prônées actuellement. Loin de l’auteure donc, l’idée de procéder à une complète gamification du système scolaire ou d’évincer les enseignants au profit du multimédia : l’enjeu est d’utiliser au mieux ces nouveaux outils afin de faciliter l’apprentissage chez une génération entièrement tournée vers les technologies nouvelles.

Un ouvrage complet, fouillé et richement documenté sur l’univers des serious games !

Le marché du jeu sérieux est important et les différents secteurs touchés ne cessent de progresser. Le terme  serious game  regroupe à ce jour différents types de jeux. Cela se retrouve ainsi dans le style littéraire où un ton léger et humoristique peut dénoncer des problèmes de société par exemple. Where in the World is Carmen Sandiego? Si le jeu sérieux est très axé sur l’objet jeu vidéo, Kevin Corti plaide depuis 2007 pour une vision plus large de sa définition. Le terme de  jeu sérieux  pourrait donc dans les années à venir englober à nouveau dans sa définition les jeux qui ne sont pas nécessairement en lien avec des supports électroniques et informatiques. Entre 2008 et 2012, l’équipe de ludoscience.

Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux, ont mis en place une base de données permettant la classification des serious game selon trois axes de réflexion : intention, le marché et le public. Bien que non pris en compte dans cette classification, nous pouvons noter que certains serious game se réfèrent uniquement à un public géolocalisé. La typologie des jeux vidéo qui proposent des fonctions utilitaires est assez riche. Cette liste n’est pas exhaustive et continue de s’enrichir au fil du temps. En effet, les jeux sérieux peuvent en théorie être utilisés dans tous les domaines qui s’écartent du seul divertissement. Il peut être objecté que n’importe quel jeu vidéo est à même d’apporter une fonction utilitaire. Il s’agit cependant d’un détournement de l’usage initial.

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